您现在的位置是:朝不保夕网 > 探索
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
朝不保夕网2026-01-01 04:32:52【探索】7人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(938)
站长推荐
友情链接
- 网售月饼券五折卖 北京稻香村月饼券全是山寨
- 北京下周起尾号限行轮换 未来几天这些路段拥挤
- (经济观察)银价“跳水”金价下跌 贵金属回调风险累积
- 不用一滴油做出的排骨:炖出来的红烧排骨
- 甘肃陇西发生5.6级地震 消防已抵达现场
- 外媒评《仙剑奇侠传四:重制版》:高度借鉴《光与影:33号远征队》!
- 《咱们结婚吧》(齐晨演唱)的文本歌词及LRC歌词
- 原神5.0部族纪闻副本宝箱在什么位置 宝箱位置一览
- 新三国志曹操传主线渭水交兵攻略
- 末代棋局:赵悼襄王赵偃的挣扎与沉沦
- 广州越秀南路有人受伤!越秀公安:嫌疑人已落网
- 关于法师的一些毛病操作
- 夷陵烽火:刘备伐吴的复仇表象下,藏着怎样的战略困局与政治博弈?
- 我国电气化率已超28% 高于欧美主要发达经济体
- 喵星猎人最新兑换码大全 喵星猎人手游礼包码2024一览
- 宋江豪掷67亿韩元购入首尔圣水洞顶级公寓 与陆星材等艺人为邻
- 应对台风“桦加沙” 广西防城港全天“停课 停游”
- 暴雪总裁:2026年将是“迄今为止规模最大的一年”!
- 2021玉龙国际赛马公开赛第9赛事日:“华宇风范”刷新1600米赛道记录
- 一层别墅设计注意事项 别墅如何做预算






